Mašina za lutke koja može uhvatiti sve

Osnovni vodič:

1. Kako mašina za lutke tjera ljude da zaustave korak po korak?

2. Koje su tri faze mašine za lutke u Kini?

3. Da li je moguće „ležati i zaraditi“ pravljenjem mašine za lutke?

Kupovina plišane igračke veličine šamara u vrijednosti od 50-60 juana sa više od 300 juana može biti moždani problem za mnoge ljude.

Ali ako potrošite 300 juana igrajući se na mašini za lutke jedno popodne i uhvatite samo lutku, ljudi će samo reći da niste vješti ili sretni.

Mašina za lutke je duhovni „opijum“ savremenih ljudi.Od starih do mladih, malo ljudi može odoljeti čežnji da uspješno uhvati lutku.Kao posao koji mnogi ljudi smatraju „jedan kapital i deset hiljada profita“, kako se mašina za lutke uzdiže i razvija u Kini?Može li pravljenje mašine za lutke zaista „zarađivati ​​novac ležeći“?

Mašina za lutke koja može uhvatiti sve (1)

Rođenje mašine za lutke datira iz Sjedinjenih Država početkom 20. veka.Počeo je da se pojavljuje rekreativni „bager“ zasnovan na parnom bageru, koji je omogućavao deci da dođu do slatkiša samostalno rukovanjem uređajima tipa lopate ili kandže.

Postepeno, bageri slatkiša evoluirali su u mašine za hvatanje nagrada, a učesnici igre su počeli da se šire od dece do odraslih.Grabovi su se također povećali od slatkiša na početku do sitnih dnevnih potrepština i neke robe visoke vrijednosti.

Primjenom robe visoke vrijednosti u mašinama za hvatanje nagrada, njihova špekulativna svojstva postaju sve jača i jača.Kasnije su trgovci počeli da uvode mašine za hvatanje nagrada u kockarnice i stavljaju kovanice i žetone u njih.Ova praksa je brzo postala popularna sve do 1951. godine, kada su takvi uređaji zabranjeni zakonom i nestali na tržištu.

Tokom 1960-ih i 1970-ih, zbog smanjenja tržišta arkada, japanski proizvođači igara počeli su tražiti put transformacije i fokusirali se na mašinu za skupljanje nagrada.Oko 1980. godine, uoči japanske ekonomije pjene, veliki broj plišanih igračaka bio je neupotrebljiv.Ljudi su počeli da stavljaju ove plišane igračke u mašine za hvatanje nagrada, a lutke su počele da zamenjuju grickalice kao najčešći prizor.

1985. godine, Sega, japanski proizvođač igara, razvio je hvatač s dvije kandže na dugme.Ova mašina, nazvana "UFO Catcher", bila je jednostavna za rukovanje, jeftina i privlačna.Nakon što je lansiran, bio je veoma hvaljen.Od tada se mašina za lutke proširila širom Azije iz Japana.

Prva stanica za ulazak lutaka u Kinu bio je Tajvan.Devedesetih godina, neki tajvanski proizvođači koji su ovladali tehnologijom proizvodnje lutaka iz Japana, privučeni politikom reformi i otvaranja, osnovali su fabrike u Panyu, Guangdong.Potaknute proizvodnom industrijom, lutke su ušle i na tržište kopna.

Prema statističkim podacima IDG-a, do kraja 2017. godine ukupno je instalirano 1,5 do 2 miliona lutaka u 661 glavnom gradu širom zemlje, a godišnja veličina tržišta premašila je 60 milijardi juana na osnovu godišnjeg prihoda od 30.000 juana po mašini. .

Tri koraka, kineska istorija rasta mašina za bebe

Do sada je razvoj mašina za lutke u Kini prošao kroz nekoliko perioda.

Mašina za lutke koja može uhvatiti sve (2)

U periodu 1.0, odnosno prije 2015. godine, lutke su se uglavnom pojavljivale u gradu video igricama i drugim sveobuhvatnim zabavnim prostorima, uglavnom hvatajući plišane igračke u obliku mašina za kandže na novčiće.

U to vrijeme, mašina za lutke bila je u jednom obliku.Budući da je mašina uglavnom uvedena i sastavljena iz Tajvana, cijena je bila visoka, a stroj je u velikoj mjeri ovisio o ručnom održavanju.Uglavnom se koristio kao uređaj za privlačenje korisnica u gradu video igrica, koji je pripadao fazi osnovne popularizacije.

U periodu 2.0, odnosno 2015-2017, tržište mašina za lutke ušlo je u fazu brzog razvoja, uključujući tri čvora:

Prvo, sveukupno ukidanje zabrane prodaje igraćih konzola.Promjena politike donijela je nove mogućnosti za proizvođače.Od 2015. godine, industrija za proizvodnju mašina za lutke u Panyu promijenila se od montaže do istraživanja i razvoja.Proizvođači koji su ovladali tehnologijom koncentrirali su se na proizvodnju, formirajući zreo lanac industrije mašina za lutke.

Drugo, nakon prve godine mobilnog plaćanja u 2014. godini, scenarij offline primjene tehnologije mobilnog plaćanja u lutkama.U prošlosti, lutke su bile ograničene na scenarije pokretane novčićima, sa glomaznim procesima i velikim oslanjanjem na ručno održavanje.

Pojava mobilnog plaćanja čini da se mašina za lutke oslobodi procesa razmjene valuta.Za potrošače je u redu skeniranje mobilnog telefona i punjenje putem interneta, uz smanjenje pritiska ručnog održavanja.

Treće, pojava funkcije daljinske regulacije i upravljanja.Uz primjenu mobilnog plaćanja, upravljanje i kontrola lutaka suočeni su sa višim zahtjevima.Daljinsko prijavljivanje grešaka, upravljanje zalihama (broj lutaka) i druge funkcije počele su da idu na mrežu, a lutke su počele da se prebacuju iz veštačke ere u eru inteligentnih.

U ovom trenutku, pod uslovom niže cene i boljeg iskustva, mašina za lutke je mogla da napusti elektronski zabavni park i uđe u više scena kao što su tržni centri, bioskopi i restorani, i ušla je u ekspanziju velikom brzinom sa trendom saobraćaja. vraćanje offline i fragmentirane zabave.

U eri 3.0, odnosno nakon 2017. godine, mašina za lutke je uvela sveobuhvatnu nadogradnju kanala, tehnologije i sadržaja.

Zrelost funkcije daljinskog upravljanja i upravljanja dovela je do rođenja lutke za hvatanje na mreži.U 2017, online projekat lutke hvatanja pokrenuo je talas finansiranja.Uz online rad i offline poštu, Grab the Doll je postala izuzetno bliska svakodnevnom životu bez vremenskih i prostornih ograničenja.

Osim toga, pojava malih programa čini rad Grab Baby na mobilnom terminalu praktičnijim, donosi prozor marketinških mogućnosti, a profitni model mašine za lutke je postao raznolik.

Sa evolucijom potrošačkih navika ljudi, mašina za lutke je oslabila kao mala i široka spekulativno vlasništvo i počela se povezivati ​​sa ružičastom ekonomijom i ekonomijom IP.Mašina za lutke je od prodajnog kanala postala efikasan kanal prodaje.Oblik mašine za lutke je počeo da postaje raznolik: dve kandže, tri kandže, mašina za rakove, mašina za makaze, itd. Mašina za ruževe i mašina za poklone izvedene iz mašine za lutke takođe su počeli da rastu.

U ovom trenutku, tržište mašina za lutke se također suočava s praktičnim problemom: ograničeni bodovi visokog kvaliteta, velika konkurencija zabavnih projekata, kako se nositi s uskim grlom rasta?

Mašina za lutke koja može uhvatiti sve (3)

Usko grlo rasta tržišta mašina za lutke dolazi iz mnogih aspekata, prije svega, diversifikacije tržišta offline zabave i slobodnog vremena.

Od ulaska u Kinu više od 30 godina, forma mašine za lutke se nije mnogo promijenila, ali su se beskrajno pojavljivali novi zabavni projekti.U gradu video igrica pojava muzičkih igara privukla je pažnju korisnica, dok su se fragmentirani projekti zabave i razonode pojavljivali jedan za drugim, a mini KTV, kutije za sreću itd. također konstantno grabe ograničeno vrijeme van mreže korisnika.

Udar sa interneta se ne može potcijeniti.Sa velikom popularnošću mobilnih telefona, sve više aplikacija zaokuplja pažnju korisnika, a ljudi sve više vremena provode na mreži.

Mobilne igrice, prijenosi uživo, kratki video zapisi, informativne platforme, društveni softver... Dok je sve više sadržaja okupiralo živote korisnika, vruća beba hvatanja na mreži u 2017. godini postala je hladna.Prema javnim podacima, stopa zadržavanja mašine za hvatanje lutaka je 6% za naredni dan i samo 1% – 2% za treći dan.Poređenja radi, 30% – 35% za obične mobilne igre i 20% – 25% za treći dan.

Čini se da je mašina za lutke naišla na problem rasta.Kako izaći na kraj sa sve jačom konkurencijom bez granica sa „starijim godinama“ u 30-im godinama?

Takva radnja nam može dati odgovor: offline lanac prodavnica specijaliziranih za lutke, sa prosječno 6000 ljudi koji uđu u radnju svaki dan i više od 30000 puta startovanja lutaka, ima dnevni promet od oko 150000 po cijeni od 4 -6 juana po vremenu.

Razlog za ovu seriju figura je također vrlo jednostavan, jer su sve lutke koje se prodaju u ovoj prodavnici vruće IP derivate ograničene serije i ne mogu se kupiti vani.Sa ovim pristupom usmjerenim na IP, rezultat dobivanja lutaka je daleko značajniji od zabave hvatanja lutaka.

Ova takozvana „kultura i zabava nisu razdvojeni“.Dobar je način da se ljubiteljima IP-a dopusti da plate za „ovisnost o kolekcionarstvu” zabavnim načinom hvatanja lutaka kada potrošači lutaka obraćaju više pažnje na „izgled”.

Slično, efikasnost ove metode nas također podsjeća da se mašina za lutke u suštini oprostila od ere divljeg rasta i „zarađivanja novca ležeći“ u prošlosti.Bilo u formi, sadržaju ili tehnologiji, industrija mašina za lutke je transformisana.


Vrijeme objave: 16.12.2022

Pretplatite se na naše novine

Za upite o našim proizvodima ili cjeniku, ostavite nam svoj e-mail i mi ćemo vas kontaktirati u roku od 24 sata.

Prati nas

na našim društvenim mrežama
  • sns03
  • sns05
  • sns01
  • sns02