Osnovni vodič:
1. Kako mašina za lutke navodi ljude da žele da se korak po korak zaustave?
2. Koje su tri faze mašine za lutke u Kini?
3. Da li je moguće "ležati i zaraditi novac" praveći mašinu za lutke?
Kupovina plišane igračke veličine šamara vrijedne 50-60 juana za više od 300 juana može biti problem za mozak mnogim ljudima.
Ali ako potrošite 300 juana igrajući se na aparatu za lutke jedno popodne i uhvatite samo jednu lutku, ljudi će samo reći da niste vješti ili da nemate sreće.
Mašina za lutke je duhovni "opijum" savremenog čovjeka. Od starih do mladih, malo ko može odoljeti želji da uspješno napravi lutku. Kao posao koji mnogi ljudi smatraju "jednim kapitalom i deset hiljada profita", kako se mašina za lutke razvija u Kini? Može li izrada mašine za lutke zaista "ležeći zaraditi novac"?
Počeci mašine za lutke datiraju iz Sjedinjenih Američkih Država početkom 20. vijeka. Počeli su se pojavljivati rekreativni "bageri" zasnovani na parnom bageru, koji su omogućavali djeci da dobiju slatkiše samostalnim korištenjem lopata ili kandži.
Postepeno su se bageri slatkiša razvili u mašine za hvatanje nagrada, a učesnici u igri su se počeli širiti od djece do odraslih. Hvatanje se također povećalo sa slatkiša na početku na male svakodnevne potrepštine i neku robu visoke vrijednosti.
Primjenom visokovrijednih roba u aparatima za hvatanje nagrada, njihova spekulativna svojstva postaju sve jača. Kasnije su trgovci počeli uvoditi aparate za hvatanje nagrada u kazina i u njih ubacivati kovanice i žetone. Ova praksa je brzo postala popularna sve do 1951. godine, kada su takvi uređaji zakonom zabranjeni i nestali na tržištu.
Tokom 1960-ih i 1970-ih, zbog smanjenja tržišta arkadnih igara, japanski proizvođači igara počeli su tražiti put transformacije i fokusirali su se na automate za hvatanje nagrada. Oko 1980. godine, uoči japanske ekonomije pjene, veliki broj plišanih igračaka bio je neprodavan. Ljudi su počeli stavljati ove plišane igračke u automate za hvatanje nagrada, a lutke su počele zamjenjivati grickalice kao najčešći prizor.
Godine 1985, Sega, japanski proizvođač igara, razvio je hvatač lutaka s dvije kandže koji se aktivira pomoću dugmeta. Ova mašina, nazvana "UFO Catcher", bila je jednostavna za korištenje, jeftina i privlačna. Nakon što je lansirana, dobila je velike pohvale. Od tada se mašina s lutkama proširila iz Japana širom Azije.
Prva stanica za lutke koje su ušle u Kinu bio je Tajvan. Tokom 1990-ih, neki tajvanski proizvođači koji su savladali tehnologiju proizvodnje lutaka iz Japana, privučeni politikom reformi i otvaranja, osnovali su fabrike u Panyuu, Guangdong. Vođene prerađivačkom industrijom, lutke su također ušle na tržište Kine.
Prema statističkim podacima IDG-a, do kraja 2017. godine, ukupno 1,5 do 2 miliona lutaka je instalirano u 661 centralnom gradu širom zemlje, a godišnja veličina tržišta premašila je 60 milijardi juana na osnovu godišnjeg prihoda od 30.000 juana po mašini.
Tri koraka, historija rasta Baby Machine u Kini
Do sada je razvoj mašine za lutke u Kini prošao kroz nekoliko perioda.
U periodu 1.0, odnosno prije 2015. godine, lutke su se uglavnom pojavljivale u gradu videoigara i drugim sveobuhvatnim zabavnim mjestima, uglavnom hvatajući plišane igračke u obliku mašina s kandžama na kovanice.
U to vrijeme, mašina za lutke je bila u jednom obliku. Budući da je mašina uglavnom uvedena i sastavljena iz Tajvana, cijena je bila visoka, a mašina je u velikoj mjeri zavisila od ručnog održavanja. Uglavnom se koristila kao uređaj za privlačenje korisnica u gradu videoigara, koji je pripadao osnovnoj fazi popularizacije.
U periodu 2.0, odnosno 2015-2017, tržište mašina za lutke ušlo je u fazu brzog razvoja, uključujući tri čvora:
Prvo, potpuno ukidanje zabrane prodaje igraćih konzola. Promjena politike donijela je nove mogućnosti proizvođačima. Od 2015. godine, industrija proizvodnje mašina za lutke u Panyuu promijenila se od montaže do istraživanja i razvoja. Proizvođači koji su savladali tehnologiju koncentrirali su se na proizvodnju, formirajući zreo lanac industrije mašina za lutke.
Drugo, nakon prve godine mobilnog plaćanja 2014. godine, scenarij vanmrežne primjene tehnologije mobilnog plaćanja u lutkama. U prošlosti, lutke su bile ograničene na scenarije koji su se pokretale kovanicama, s glomaznim procesima i velikim oslanjanjem na ručno održavanje.
Pojava mobilnog plaćanja oslobađa automate za lutke procesa zamjene valuta. Za potrošače je u redu skenirati mobilni telefon i dopuniti ga online, a istovremeno smanjiti pritisak ručnog održavanja.
Treće, pojava funkcije daljinske regulacije i upravljanja. Primjenom mobilnog plaćanja, upravljanje i kontrola lutaka suočavaju se s većim zahtjevima. Daljinsko prijavljivanje grešaka, upravljanje inventarom (brojem lutaka) i druge funkcije počele su prelaziti na mrežu, a lutke su počele prelaziti iz umjetne u inteligentnu eru.
U ovom trenutku, pod uslovom nižih troškova i boljeg iskustva, mašina za lutke je mogla napustiti elektronski zabavni park i ući u više scena kao što su tržni centri, bioskopi i restorani, te je ušla u ekspanziju velikom brzinom s trendom vraćanja saobraćaja van mreže i fragmentirane zabave.
U eri 3.0, odnosno nakon 2017. godine, mašina za lutke je uvela sveobuhvatno unapređenje kanala, tehnologije i sadržaja.
Zrelost funkcije daljinskog upravljanja i kontrole dovela je do rođenja online grasping doll-a. 2017. godine, projekat online grasping doll-a doveo je do talasa finansiranja. Sa online radom i slanjem pošte van mreže, Grab the Doll je postao izuzetno blizak svakodnevnom životu bez vremenskih i prostornih ograničenja.
Osim toga, pojava malih programa čini rad Grab Baby na mobilnom terminalu praktičnijim, donosi prozor marketinških prilika, a model profita mašine za lutke postao je diverzifikovan.
S evolucijom potrošačkih navika ljudi, mašina za lutke je oslabila kao mala i široka spekulativna imovina, te je počela da se povezuje s ružičastom ekonomijom i ekonomijom intelektualnog vlasništva. Automat za lutke je od običnog prodajnog kanala postao efikasan prodajni kanal. Oblik mašine za lutke počeo je da se diverzifikuje: mašina sa dvije kandže, mašina sa tri kandže, mašina sa rakovima, mašina sa makazama itd. Automat za ruž za usne i mašina za poklone izvedena iz mašine za lutke takođe su počele da se razvijaju.
U ovom trenutku, tržište mašina za lutke suočava se i s praktičnim problemom: ograničen broj visokokvalitetnih bodova, masovna konkurencija u zabavnim projektima, kako se nositi s uskim grlom u rastu?
Usko grlo rasta tržišta mašina za lutke dolazi iz mnogih aspekata, prije svega, diverzifikacije tržišta zabave i razonode van mreže.
Od ulaska u Kinu prije više od 30 godina, oblik mašina za lutke se nije mnogo promijenio, ali novi zabavni projekti su se neprestano pojavljivali. U gradu videoigara, pojava muzičkih igara privukla je pažnju korisnica, dok su se fragmentirani zabavni i razonodni projekti pojavljivali jedan za drugim, a mini KTV, kutije sreće itd. također stalno oduzimaju ograničeno vrijeme korisnicima za zabavu van mreže.
Udarac koji internet nanosi ne smije se podcijeniti. S velikom popularnošću mobilnih telefona, sve više aplikacija zaokuplja pažnju korisnika, a ljudi provode sve više vremena online.
Mobilne igre, prenosi uživo, kratki videozapisi, informativne platforme, društveni softver... Dok je sve više sadržaja zaokupljalo živote korisnika, vruća online igra za lutke iz 2017. godine postala je hladna. Prema javno dostupnim podacima, stopa zadržavanja korisnika automata za hvatanje lutaka iznosi 6% sljedećeg dana, a samo 1% - 2% trećeg dana. Poređenja radi, 30% - 35% za obične mobilne igre i 20% - 25% trećeg dana.
Izgleda da se mašina za lutke susrela s problemom rasta. Kako se nositi sa sve jačom konkurencijom bez granica sa "seniorima" u tridesetim godinama?
Takva prodavnica nam može dati odgovor: lanac prodavnica specijaliziran za lutke, s prosječno 6000 ljudi koji dnevno uđu u prodavnicu i više od 30000 puta kada kupe lutke, ima dnevni promet od oko 150000 prema cijeni od 4-6 juana po kupovini.
Razlog iza ove serije figura je također vrlo jednostavan, jer su sve lutke koje se prodaju u ovoj trgovini vrući derivati intelektualnog vlasništva s ograničenim izdanjem i ne mogu se kupiti izvan trgovine. S ovim pristupom usmjerenim na intelektualno vlasništvo, rezultat nabavke lutaka je daleko značajniji od zabave hvatanja lutaka.
Ova takozvana „kultura i zabava nisu odvojene“. To je dobar način da se ljubiteljima intelektualnog vlasništva omogući da plate za „ovisnost o kolekcionarstvu“ hvatajući lutke na zabavan način, dok korisnici lutaka više pažnje posvećuju „izgledu“.
Slično tome, efikasnost ove metode nas podsjeća da se mašina za lutke u osnovi oprostila od ere divljeg rasta i "zarađivanja novca ležeći" u prošlosti. Bilo da se radi o formi, sadržaju ili tehnologiji, industrija mašina za lutke se transformisala.
Vrijeme objave: 16. decembar 2022.